directionartcogitans@wanadoo.fr on Sat, 21 Feb 2004 01:06:57 +0100 (CET)
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[nettime-fr] Participer à l'art en mars 2004
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==> Appel à participation
De la part d'Annie Abrahams
"Donnez moi des phrases autour du mot attention.
Autour de ce mot qui me met en garde et/ou en valeur, ce mot qui peut me faire rougir ou faire fuir."
http://www.bram.orh/attention/index.php
6 mars 2004, 20.30h Annie Abrahams, Enna Chaton et Patricia Rydzok présentent 'AttentionS': triptyque vidéo, diaporama, ordinateur. Soirée Danse et Images au Théâtre La Fonderie, 3 rue Fondère, Sète. 8euro.
pavu.com interviews anniea for P2P
http://www.postartum.org/p2p/anniea-p2p-interview.html
latest, best, nicest, favoris, news
http://www.bram.org/info/indexf.htm
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==> Appel à participation
[ 10 minutes à Nazareth ]
Dans le cadre du projet "10 minutes à Nazareth" en cours de réalisation au
Fresnoy, Studio national des arts contemporains, je recherche des histoires
variées. Ces histoires seront ensuite lues dans un film. Le concept du
projet est consultable sur le site http://www.florime.net.
Si vous souhaitez écrire une histoire, un formulaire est disponible à
l'adresse suivante
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### Interview avec Olga Kisseleva (Français) :
http://www.artcogitans.com/Interview/O.Kisseleva.doc.pdf
### Olga Kisseleva, "Navigation aux instruments"
Exposition au Centre d'art PASSERELLE (Brest) 31 janvier-24 avril 2004
http://www.passerelle.infini.fr
- E. Rogue, L'art en jeu ou pour une esthétique du ludique
### « Olga Kisseleva, artiste traditionnelle, mais aussi nouveaux médias nous propose avec l’exposition « Navigation aux instruments » un parcours initiatique, en quelque sorte, à travers la technique. À l’ère de la communication par excellence, nous rappelant en filigrane que l’essence de la technique n’est pas la technique, elle s’est emparée des 2 500 m2 de l’espace muséal du Centre d’Art Passerelle à Brest (France) pour le transformer en un cheminement aussi labyrinthique que critique à qui veut bien tenter l’aventure et, dire telle Ariane à Hyppolite « avec vous descendue se serait retrouvée ou perdue ». (E. Rogue)
### « Jeté dans les méandres d’un monde technique, informatique, projeté dans un univers qui ne demande qu’à être dialectisé, entre pré- et post-numérique, renvoyé à sa responsabilité critique, le visiteur aussi « déboussolé » qu’il soit n’a d’autre choix que de continuer sa route, d’emprunter un chemin qui semble mener nulle part, si ce n’est à une vision distanciée d’un paysage sur-médiatisé. Guidé, le spectateur l’est aussi indirectement que subrepticement par la projection d’images vidéos, tout au long de son parcours, fonctionnant comme autant d’indices devant lui indiquant une voie toute tracée devant le mener, nécessairement, au passage obligé par la Digi-cabane. Choisir ce terme pour cette réalisation n’est pas anodin. Nous savons tous que la cabane est le symbole de la recherche de l’intimité la plus intime inscrite dans le plus profond de tous les inconscients collectifs de la nature humaine." (E. Rogue)
http://www.artcogitans.com/articles/E.RogueInstruments.doc.pdf
### Olga Kisseleva, Vincent Tordjman, Digi-cabane
Exposition au Centre d'art PASSERELLE (Brest) 31 janvier-24 avril 2004
http://www.artcogitans.com/Fr./netart/Kisseleva1.php
### "Création « nouveaux médias » par excellence, s’il en est, « digi-cabane » conçue comme une cabane, se donne avant tout à expérimenter comme une aventure qui pour « digitalique » qu’elle se veut être n’en a pas moins un impact aussi fort que ludique sur le visiteur. Il s’agit bien d’expérimenter à la fin de ce parcours que nous propose l’artiste, et non plus de contempler comme au début de l’exposition. Le spectateur, qui ne s’est pas perdu dans le labyrinthe du sens, se voit donc proposer de se transformer pour l’espace du temps d’un jeu, en spec-acteur. Entre virtuel et réel, la frontière est ténue. Et si le spec-acteur peut devenir spectateur de lui-même c’est parce que cette création, conçue sous forme de jeu, lui permet non seulement d’entrer dans l’univers de la digi-cabane, d’en modifier « virtuellement » parlant les éléments, les enjeux aussi, projetant en temps réel son image visible par lui, mais pas tous aussi, pour tous le spectateurs regardants, regardeurs plus que regardés. Dans cette création interactive, dont les images vidéos des joueurs qui sont projetés à la vue de tous, soumises à la sagacité de chacun aussi, il est question de jouer, mais aussi et surtout de prendre conscience que l’univers du jeu n’est pas un univers détachée du sérieux. Il n’y a pas d’un côté le ludique et de l’autre le non-ludique avec entre les deux une coupure nette, une rupture, une fracture". (E. Rogue)
### « Quels sont les enfants qui n’ont pas construit une cabane, souvent très visible d’ailleurs, pour aller y prendre refuge, s’y habriter des regards indiscrets, voire se cacher ? Mais là encore Olga Kisseleva avec Vincent Tordjman (designer) remet en cause notre manière traditionnelle de voir les choses, de les penser aussi. Non seulement la Digi-cabane est bel et bien visible, mais elle rend visible. Cabane visible qui donne à voir l’invisible d’une vie toute digitale, qui créée du visible destiné à être vu, regardé, mais aussi interprété. C’est l’autre qui apparaît, y compris l’autre soi, dans cette « ère » de jeu qu’elle nous propose. Rappelant à chacun d’entre nous, à sa manière, que « l’ipséité est le fondement de la toute connaissance » comme le faisait remarquer Novalis, elle nous propose de réfléchir non seulement à ce que nous sommes, mais aussi à qui nous sommes. Comment se construit notre identité ? Quelle est la place du Moi dans la société ? Telles sont les questions posées par Digi-cabane, en tant qu’ère de jeu particulière puisque transfrontalière entre le réel et le virtuel ». (E. Rogue)
### Olga Kisseleva, Where are you ?
http://www.artcogitans.com/Fr./netart/Kisseleva3.php
- Evelyne ROGUE, Where are you ? ou l’art à l’ère de la déterritorialisation, novembre 2003.
### "O. Kisseleva avec Where are you ? propose à l’internaute de faire l’expérience d’un voyage « virtuel » à travers des villes d’un monde, lui, bien réel. En effet, sa création, conçue comme un jeu, invite l’internaute à reconnaître des monuments célèbres présentées sous formes de photos numérisées encadrées par « 45 » noms de villes, non moins célèbres, comme Berlin, Montréal, New York, Paris, Vancouver, etc.… Nous n’en citerons que quelques-unes, préférant laisser à l’internaute, spect-acteur en puissance le plaisir de découvrir par lui-même toutes les autres villes à travers lesquelles il pourra se laisser transporter. Alors que le temps s’écoule, que la photo de la ville se voile de plus en plus jusqu’à disparaître comme dans un brouillard, numérique évidemment ; le regardeur-joueur-amateur d’art, s’il ne veut pas perdre la partie, n’a d’autre choix que de très vite cliquer sur le nom de la ville dans laquelle est située le monument visualisé hic et nunc. A chaque erreur, il voit alors son score débité de 5 points, tandis qu’à chaque bonne réponse, il le voit crédité du même nombre de points. Partie sans fin ? Peut-être pas totalement car, si le score de l’internaute devient réellement trop négatif, à l’écran, il ne verra pas apparaître « game over » comme cela se produit sur tout autre jeu vidéo auquel il serait sans doute possible d’apparenter cette création mais en rouge et en majuscule : WHERE ARE YOU ? " (E. Rogue)
Lire le texte : http://www.artcogitans.com/articles/E.Rogue.WhereAreYou.doc.pdf
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Retrouvez les News d'Artcogitans : Février 2004
http://www.artcogitans.com/Fr./Infos/7.php
http://www.artcogitans.com/Fr./Infos/7bis.htm
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