Peter C. Krell on Fri, 4 Oct 2002 12:40:07 +0200 (CEST) |
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Re: [rohrpost] CODeDOC |
Nach der vorbildlichen Intervention von Florian Cramer jenseits aller "Kittler Jugend"-Vorwürfe seitens diverser Leser soll im Anschluss an Vera Tollmanns Artikel in der "Springerin" von vor einem Jahr (Band VII Heft 3, Oktober-Dezember 2001) im Hinblick auf Spam-Vorwürfe möchte ich einen kleinen Beitrag zur Debatte um die Kunstmöglichkeit von digitalen Medien liefern, in dem ich ein Posting unserer Liste zum Thema Computer- und Videospiele-Entwicklung als Metakommentar zu Debatte beisteuere. Dabei möchte ich die Leser dieser Liste darum bitten, die Mangel in Form und Syntax dieser suct Postings (mit all ihren teilweise trivial anmutenden Inhalten) zu entschuldigen. Und da wir immer bestrebt sind, möglichst viele Leute aus den unterschiedlichsten Wissensbereichen anzusprechen und die vielseitigen Felder der medienkonvergenten Applikation der emergierten Computer- und Videospiele-Technologien sozusagen antizipieren, in der Didaktik, in der interdisziplinären Forschung, in der Pädogogik, in der Psycholinguistik, in der Diplomatie und an anderen Orten des wissenschaftlichen Geschehens, neigen die ständig unter Zeitdruck verfassten Postings dazu, auszuufern. Sie versuchen im Trivialsten das Neue/Hohe von Morgen aufzudecken und prozessieren ein unbewusstes Begehren nach so etwas wie einem neuen semiotischen Ansatz im Hinblick auf digitale Weltepisteme nach Bild-Schrift-Zahl im doppelten Hinblick auf all ihre komplexen Weltproblematiken und mit all ihren poetischen Anflügen. Sollten diese Hoffnungen auch enttäuscht werden, so ergibt sich zumindest die Möglichkeit darüber ganz im Flusserischen Sinne zu sprechen (Stichwort: "Umcodierung"). Im Vordergrund dieser Bemühen steht die Erdung der theoretischen Diskurse zum Themengebiet "Computer- und Videospiele" auf ihre praktische Zunutzanwendung hin, nämlich zur gestalterischen, technischen, wie auch inhaltlichen Umsetzung eines wie auch immer gearteten medienaugmentierten (möglicherweise interaktiven) Diskurssystems. Es geht also, wenn man so will, um medienaugmentierte Diskursformate nach Powerpoint auf der Basis von Quake 3 Engines (o.Ä.) und dies in einem Deutschland nach der Beendung des neuen Marktes. Neue Subscriber sind stets willkommen. Freundlichst, P.C. Krell ------ Weitergeleitete Nachricht Von: Peter C. Krell <designs@suct.com> Datum: Sat, 28 Sep 2002 15:58:29 +0200 An: <designs@suct.com> Betreff: [Computer- und Videospiele]: Avisen Liebe Medieninteressierte, dies ist nun das sechste Posting unserer Liste. Gestartet wird diesmal mit einem Zitat: "Die Internationalisierung der Politik, die Herausbildung einer kapitalistischen Wirtschaft und die Erfindung neuer Medientechnologien forderten und ermöglichten die weitere Professionalisierung des Journalismus." Diese Professionalisierung des Journalismus ist kaum zweihundert Jahre alt, denn erst ab dem 19. Jahrhundert gab es erste professionelle Redaktionen. Davor zirkulierten zunächst in prvilegierten Kreisen vom 16. bis zum 18. Jahrhundert noch die s.g. "Avisen" (daher der Titel dieses Postings), jene von reisenden Gelehrten verfassten Nachrichtenblätter, zu denen ganz besonders auch "Die Frankfurter gelehrte Anzeigen" (um 1772, also vor der franz. Revolution) zählte. Diese zwei bis dreihundert Jahre zählende Tradition -also- kennt mit Emil Doviat dann ab den sechziger Jahren zumindest in Deutschland auch ihre theoretischen Journalismuskonzepte, wie jene system- und handlungstheoretischen Ansätze der einen und jene empirisch-analytischen Sichtweisen der anderen. Diese theoretischen Betrachtungen führen in den Siebziger Jahren dann zur Emergenz der Publizistik als Wissenschaft. Heute kennt man in der Publizistik mindestens fünf Haupt-Problemfelder: - PR und Journalismus werden immer stärker miteinander verzahnt. - Gesellschaftliche Desintegration wird durch Überinformation begünstigt, da durch eine immer bessere Kenntnis in Themengebieten auch das Risiko von Normenkonflikten wächst und s.g. Stammtischgespräche und ihre Partizipienten damit zu unerfreulichen Konventionskonsensen drängt. Andererseits wird zumindest in gehobenen Gesellschaftsschichten ein fundiertes Wissen zum Hauptintegrator in eine Gemeinschaft: Spezialwissen verbindet. - Die zum Teil technisch herbeigeführte Weltkomplexität lässt sich kaum noch kommunizieren. Dabei ist die Spezialisierung der multimodalen Wissenspräferenzen ihrer Akteure stark von den jeweils vor Ort geltenden Herrschafts- und Machthegemonien geprägt, welche sich in die jeweiligen Formate jeweils als ein Unbewusstes miteinschreiben. - Gleichzeitig gewinnt der netzbasierte Journalismus immer verstärkter an Bedeutung und bringt damit auch immer neue Inhalts-Formate und Wissensgruppierungen aber auch immer neue Formen der aktiven Partizipation hervor. (Alle essentiellen Print-Formate bieten mittlerweile auch eine Online-Version ihrer Inhalte an, die sich in ihrer Art und Aufmachung von den klassischen Print-Formaten unterscheiden.) - Professionelle, journalistische Produktion erfolgt in vielen Fällen ausschließlich unter Vorgabe ökonomischer Gesichtspunkte. Dies spiegelt sich vor allem in den angebotenen Inhaltsformaten und publizierten Schreibstilen wieder. Anders ausgedrückt: Die ökonomische Kolonialisierung des Journalismus vollzieht sich seit der früh einsetzenden Ökonomisierung journalistischer "Produkte" (a.k.a "Content-files") auch und gerade vor dem Hintergrund der Technisierung seiner Produktionsmittel (nach Marx und seinen Adepten), wobei der netzbasierte Journalismus eine andere Organisationsstruktur und Handlungslogik aufzuweisen scheint als der vormalige "Print-Journalismus". Inzwischen ohnmächtige Netzeuphoriker predigten in den Dot-Com-Wars (Zeit vor der allgemeinen Krise des Neuen Marktes) sogar, dass mit der Emergenz des Online-Journalismus möglicherweise der Journalismus per se ad acta gelegt werden könne. Diese Befürchtung hat sich jedoch nicht bewahrheitet. Fakt ist, dass es heute mehr journalistische Printformate gibt als je zu vor. Eines aber stimmt mit Sicherheit: "Das Internet verknüpft Massen- und Individual-Kommunikation mit Konsequenzen für diese Kommunikationsformen, die bislang weitgehend unbekannt sind." Hierbei ließe sich eine direkte Parallele zur Computer- und Videospiele-Entwicklung ziehen. (beide Zitate. Siehe "Bildbox 1.0", CD-ROM, BPB, Bonn, 2001) Jenseits aller Faktizitätstests und jenseits aller marktspezifisch kalkulierter Journalisten-Out-Puts (zu denen auch die Mehrzahl aller Computerspiele-Reviews vom britischen Edge Magazin einmal abgesehen) kursieren seit dem 16. Jahrhundert -also- vor der Einführung des professionellen redaktionell organisierten Pressewesens die besagten "Avisen" (lat. "avis" = Vogel; Wahrzeichen, Vorbedeutung), verfasst von jenen Gelehrten, die quer durch das Land reisten und von Ihren Reisen berichteten. In gewisser Hinsicht handelt es sich bei diesem Posting auch um eine Avise. Sie stammt jedoch aus der Jetztzeit und handelt von den Reisen eines fahrenden Journalisten nämlich von mir. (An die vielen neue Leser dieser Liste: ab Mitte Oktober 2002 können die vorherigen fünf Postings und die Protokolle der Avatar Wokrshops bei Marplon4 aus dem Jahr 2000 unter folgender Web-Adresse abfragen: -> www.suct.com) Übersicht: Top1: Neues aus Gameland Top2: Verbände Top3: GC Review Top4: ECTS Review Top5: Game On Review Top6: Kunst und Spiele: Dokumenta11 und Villette Numérique Top7: Veranstaltungshinweise Top8: Diverses -- Top1: Neues aus Gameland - Der Hinweis auf die Klimaproblematik im vergangenen Posting hat nach der Flutkatastrophe im Raum Dresden nunmehr seine direkten Auswirkungen auf die Berliner Entwickler-Community gehabt. Meldete die Gamemarkt.de zunächst in einer Tickermeldung ihre Bedenken an, dass die Game Convention (GC) in Leipzig ordnungsgemäß durchgeführt werden könne, da die Zufahrtswege vom Flutwasser blockiert werden könnten, entpuppten sich diese Bedenken zunächst als unkenhafte Schwarzmalerei. Die Brandenburger Firma Terratools musste in der vergangenen Woche jedoch Involvenz beantragen, da der im Frühjahr akquirierte Dresdener Geldgeber aufgrund der durch Flutwasser verursachten Schäden seinen Zahlungsverpflichtungen nicht mehr nachkommen konnte. Derzeit kämpft die Firma Terratools um ihr Überleben und versucht krampfhaft, die 26 betroffenen Arbeitsplätze weiterhin zu sichern. Wir wünschen der Terratools GmbH, jener Keimzelle aller Berliner Spiele-Entwicklung, für die kommende Zukunft weiterhin viel Glück und hoffen, dass in Kürze ein neuer Geldgeber gefunden werden kann. -> www.terratools.com -Die Leipziger Game Convention (GC) ist nach Aussagen von Kennern der deutschen Branche mit 80.000 Besucher ein grosser Erfolg gewesen. Zahlreiche Publisher, Entwickler und Distributoren waren mit dem Messeverlauf sehr zufrieden und erklärten einhetilich, auch im kommenden Jahr am 28.August 2003 zur GC zu kommen. -> Näheres dazu siehe Top3 (GC Review) - Die Berliner Radonlabs GmbH hat gerade eine äusserst viel versprechende Demo ihres Spiels "Projekt Nomads" in Umlauf gebracht und ist zur Zeit mit der X-Box-Adaption des Titels beschäftigt. Parallel dazu gehen die Arbeiten dem neuen Spiele-Projekt "Schwarzenbeck" weiter. Endlich können Bernd Beyreuther und seine vielen Mitstreiter die Früchte der nahezu vier jährigen Entwicklungsarbeiten an der "Nebula-Engine" ernten. Denn es ist zu vermuten, dass die Entwicklungsdauer an dem neuen, im Dritten Reich spielenden Spiel deutlich unter der von "Projekt Nomads" liegen dürfte. Bei einem Studio-Rundgang konnte kürzlich schon ein in Nebula gebauter Außenlevel des neuen Spiels bewundert werden. Wachsfiguren der Charakter (die ästhetisch an die Figuren des französischen Comic-Zeichners Enki Bilal erinnern) sind bereits angefertig und helfen den Designern und Modellern bei Ihrer Arbeit. Zahlreiche alte Autos und Gegenstände aus der damaligen Zeit werden originalgetreu nachgebaut. Dazu werden Berge von Bildbänden und Stapel von alten Fotos gewälzt, eingescannt und nachgemodellt. Unjüngst ist sogar eine firmeninterne Exkursion in die Erzgebirgsregion unternommen worden, um sich ein genaues Bild von der Gegend zu machen. Bei Radonlabs ("Radonlabs" = Name eines Gases, dessen Konzentration im Erzgebirge, der einzigen, bis zum Kreigsende von Alliierten unbesetzten Region des Dritten Reiches, besonders hoch ist) arbeiten nebenbei bemerkt, im Kern-Entwicklerteam seit geraumer Zeit eine Reihe von Frauen direkt an der Entwicklung mit. Insgesamt darf man bei Radonlabs also nicht nur gespannt sein, wie "Projekt Nomads" beim CDV-Deutschland-Release im Herbst abschneiden wird, sondern auch darauf, wie das neue Spielprojekt "Schwarzenbeck" werden wird. Weiterhin viel Glück und viel Spass bei der Entwicklung! -> www.radonlabs.de - Bei Yager Development gehen die Entwicklungsarbeiten an "Yager" in die Endrunde. Jetzt fehlt nur noch der Feinschliff. Das Spiel ist bereits in allen relevanten deutschen Branchenmagazinen mit viel Furore angekündigt worden. Die Erwartungen an diesen in einen üppige Science Fiction Story eingebetteten Action-Shooter-Titel sind unerwartet hoch und werden mit ziemlicher Sicherheit nicht enttäuscht werden. Zwar gibt es auch schon ein neues Projekt, an dem gearbeitet wird, darüber gesprochen werden darf bisher aber nur intern. Die Tatsache, dass sich Yager GF Timo Ullmann für neue Räumlichkeiten interessiert, deuten darauf hin, dass die Zeichen bei Yager auf Expansion hin ausgerichtet sind. THQ releast "Yager" für PC und X-Box. Nähere Informationen unter: -> www.yager.de - Im Hinblick auf die Insolvenz der Terratools GmbH erklärte Timo Ullmann kürzlich in einem Interview, dass es in Berlin eine ganze Menge von neu gegründeten Entwickler-Teams gebe, von denen man in Kürze einiges zu hören bekommen werde. Dazu in Kürze mehr. - Das seit 1993 existierende, britische Egde Magazine berichtet in seiner jüngsten Ausgabe, dass ein MIT "grad"-Student namens Andrew Huang soeben eine Arbeit über das Sicherheitssystem der X-Box veröffentlicht habe. Mit der Veröffentlichung und freien Zugänglichmachung dieser Arbeit im Internet gilt das X-Box-Sicherheitssystem offiziell als geknackt. Zahllose Enthusiasten erwarten noch in diesem Jahr implantierbare Mod Chips, die es Usern ermöglichen werden eigene X-Box Programme zu schreiben (mittels eigener Linux basierten X-Box Compiler, die die Funktionalität eines Microsoft Dev Kits haben) sowie Microsoft-lizenzierte X-Box Programme auf handelsüblichen DVD-Brennern zu kopieren. Zur Stunde gibt es eine ureigene Linux Community, deren Ziel es ist, noch zum Ende diesen Jahres einen eigenen, legal unanfechtbaren Linux-X-Box-Compiler zu veröffentlichen. Parallel dazu startete Sony Ende Mai 2002 in Europa das Red Head Linux basierte Playstation2 Linux Kit (Linux Release 1.0) mit dazu gehöriger 40 GB Festplatte, Keyboard, Maus, 10/100 Mbps Netzwerk-Adaper (RJ45) und VGA-Kabel zum Komplettpreis von €250, um eben diesen von Microsoft misstrauisch beäugten Trend zu selbstständig entwickelten Linux Software für ihre Hardware zu begünstigen. Dennoch trennt Sony Playstation2 und Linux Entwickler Bereich. So kann man mittels des Linux Kits zwar direkt auf die Emotion Engine zugreifen, da die Binaries für diese CPU optimiert sind, die Vector Processing Units der Konsole lassen sich aber nicht ansprechen. Auch kann eine Linux formatierte Playstation Festplatte bisher nicht von einem Playstation2 Spiel verwendet werden. Auch der PAL-Output-Kanal lässt sich von Linux Nutzern nicht benutzen. Hinzu kommt, dass Playstation2 Spiele nur mittels eines extra zu kaufenden Scann Converters auf einem VGA Monitor laufen, denn das mit dem Linux Kit mitgelieferte VGA Kabel kann für diesen Zweck nicht verwendet werden. Dennoch passt der 8MB grosse Kernel auf eine Memory Card und ist zudem upgradebar. Der 32MB adressierbare Playstation2 Speicher lässt sich mittels des Sony Linux Kits alleine ohne Cross-Compiler nicht erweitern. Für die Erstellung grosser Projekte sind aber solche Compiler im Netz verfügbar. Bisher lassen sich in der Playstation2 auch nur DVD-, PSone- und Playstation2-Formate lesen. Damit ist diese Konsole daraufhin ausgerichtet, CD-R-Formate nicht lesen zu können. Über die gute Implementierung der Ethernet-LAN Verbindung aber lassen sich aber, wie bei der X-Box auch, externe Laufwerke auf Servern ansteuern. Hierbei kommt bei der Playstation2 noch die Möglichkeit hinzu, auf externe USB-Laufwerke zuzugreifen. Ein etwas unzureichendes 24 seitiges Sony Linux Kit Manual findet sich für Interessierte im Netz. Nach dem vorzeitigen Absterben der Linux-Game-Entwickler Community lassen sich durch diese neue Entwicklungen trotz dieser Hindernisse möglicherweise neue Wunder jetzt auch für den Konsolen Bereich erhoffen. Ein Nintendo Game Cube Linux Compiler wird zur Stunde noch (wahrscheinlich vergeblich) erwartet. Nähere Informationen zur Linux-Konsolen Thematik: -> Edge Magazin, 9/2002 -> xbox-linux.sourceforge.net/ -> www.playstation2-linux.com -> www.linuxplay.com - Auf der Games Covention (GC) in Leipzig trat der bereits im vergangenen Posting angekündigte, neu gegründete Berlin-Brandenburger Entwicklerverband unter dem Namen "G.A.M.E." (als Akronym für Games, Arts, Media und Entertainment) in die deutsche Öffentlichkeit. Damit ist Deutschland nunmehr im wahrsten Sinne des Wortes "Gameland". -> www.game-verband.de - Die Berliner Senatsverwaltung für Wirtschaft, Arbeit und Frauen Referat und Technologie hat soeben einen Newsletter zum Thema Computer- und Videospiele-Entwicklung veröffentlicht. Der Newsletter ist Bestandteil einer Serie von Newslettern, die die Berliner Senatsverwaltung im Rahmen eines umfangreichen Standortentwicklungsprogramms für die Region Berlin als Wirtschaftsstandort herausgibt, um Investoren und anderen Interessenten über die regionale Situation in wirtschaftlichen Entwicklungsgebieten mit digitalen Zukunftsbezug aufzuklären. Neben der Computer- und Videospiele-Entwicklung werden hierbei auch andere Bereiche wie z.B. Die lokale Musikindustrie, das Bauwesen, der Bereich der mobilen Telefonie und andere digitale Netzwerkstruktur-Entwicklungsbereiche thematisiert. Die besagte Publikation zum Thema Computer- und Videospiele-Entwicklung vermittelt einen Überblick über das noch frische "Spielebiotop Berlin". Und auch wenn das Vorwort des ehemaligen Berliner PDS-Wirschaftssenators Herrn Dr. Gregor Gysis, geschrieben in einer Zeit vor der Lufthansa Affäre, heute besonders nach der Wahl, zumindest oberflächlich und formell betrachtetet, ein wenig eingestaubt wirkt, scheint der klare, analytische Verstand Gysis die wesentlichen Fragen der Entwicklung frei von Vorurteilen direkt auf den Punkt zu bringen. Er schreibt: "Ich glaube: Computerspiele sind häufig besser als ihr Ruf! [...] Im wirtschaftlich weltweit bedeutsamen Markt der Online-Spiele gibt es zahlreiche spannende Facetten. Manche Spiele nähern sich der Medienkunst, andere erleichtern Lästiges wie Vokabeln lernen, und viele erzählen - wie das Buch - eine spannende Geschichte, mit dem unterhaltsamen Vorteil, dass ich am Bildschirm ins Geschehen eingreifen und eine eigene Geschichte entwickeln kann...." Wer sich für die Publikation interessiert, erhält nähere Informationen unter folgenden Adressen: -> www.index.de -> www.projektzukunft.de -> www.senwiarbfrau.verwalt-berlin.de - Soeben ist die Toyko Game Show zuende gegangen. Näheres dazu: -> www.cesa.or.jp/english/index.html -> www.igda.org/Chapters/tokyo.htm - Bei der Rockstar North Party am 13.9.2002 im Icon Club musste entgegen der Ankündigung auf Game-Visuals und spielbare Vorabdemos von "Grand Auto Theft: Vice City", der Fortsetzung des Erfolgtitels "GTA3", verzichtet werden. Inoffizielle Begründung: die zum Spielen des Spiels notwendigen Playstation2 Konsolen wurden nicht rechtzeitig an den Veranstalter ausgeliefert. Damit mussten sich die angereisten deutschen Take2 Interactive und Rockstar-North Mitarbeiter im Icon Club ohne den sonst üblichen digitalen Support feiern. Unter den Gästen befand sich neben Matthias Wehner, dem Marketing Director bei Take2 Interactive Deutschland, auch Marc Wohlrabe, der Betreiber der Flyer Magazins und ehemaliger Veranstalter der Berlin Beta (bei der es damals auch schon um Computer- und Videospiele-Entwicklung ging), der in letzter Zeit immer deutlicheres Interesse für Computer- und Videospiele zeigt. Matthias Wehner fand im Laufe des Abends dann die Zeit für ein kurzes Interview, bei dem er zahlreiche, interessante Statements von sich gab, von denen einige in naher Zukunft in einem neuen, von suct herausgegebenen Dokumentar-Film zum Thema Computer- und Videospiele-Entwicklung zu sehen sein werden. Nähere Informationen zu Vice City findet man unter: -> www.take2.de -> und in der Ausgabe 10/2002 des offiziellen Playsstation2 Magazins. - Das ebenfalls in New York ansässige Game Lab, jener Verbund von Independent Entwicklern, hat ein neues Spiel herausgegeben: "SPYBOTICS: The Nightfall Incident". Die Entwickler entfernen sich nach eigene Angaben vom "brick-building gameplay" des zuletzt veröffentlichten Spiels "Junkbot". SPYBOTICS ist eine Art "Cyberpunk role-playing thriller". Als Agent der S.M.A.R.T., muss man das Netz vor Verbrechen beschützen. Dabei fragt es sich, ob es einem gelingt, listige Cyber-Hacks - sei es von wem auch immer - abzuwehren. Die Leute vom Gamelab befinden sich mit ihren von Lego gesponserten Spielen und dem FLUID Projekt, welches im Oktober beim ArtFutura2002 in Barcelona und parallel im American Museum of the Moving Image in NYC zu sehen sein wird. Dabei befinden sich die Gamelabber immer an der Schnittstelle von Realität und Virtualität und damit unverzüglich auch im intermedialen Feld von Kunst und Industrie. Etwas vergleichbares gibt es meines Wissens nach in Deutschland (noch) nicht. Nähere Informationen dazu finden sich im Netz unter: -> www.gmlb.com -> www.lego.com/eng/spybotics/game.asp - Um Realität und Wirklichkeit ging es auch beim XXI. Architektur-Weltkongress im ICC. Vom 23.-25.Juli 2002 diskutierten Architekten aus aller Welt die vielseitigen Fragen der Zukunft des Bauens. Dabei im Mittelpunkt standen insbesondere die bedrohte Umwelt und die Fragen des sinnvollen Umgangs mit knappen Umweltresourcen wie Süsswasser und Waldbeständen. Das neue Resourcen-Bewusstsein, hies es, gehe einher mit einem in der Weltgeschichte bisher nicht gekannten Prozess der Verstädterung, der neben neuen Siedlungsstrukturen auch und besonders neue Lebensformen mit sich bringe. Bundeskanzler Gerhard Schröder erklärte in seiner Eröffnungsansprache, dass Architektur zwar "Ausdruck und Gegenstand von Politik" sei, sich komplexe Probleme aber wie beispielsweise der Nahostkonflikt allein durch sie nicht lösen liessen. Politik auf lokaler und regionaler Ebene in diesem von UNO-Generalsekretär Kofi Annans beschworenen "Jahrtausend der Städte" könne angesichts der explodierenden Mega-Cities in Asien, Südamerika und Afrika jedoch zwar gemäss der Agenda 21 (vgl. Weltkonferenz URBAN 21) die Grundlage zur sozialen Integration schaffen, hänge aber von vielen Faktoren ab, die sich nicht allein auf lokaler und regionaler Ebene lösen liessen. Reale Bauprojekte tragen sicherlich zur Stärkung von Volksidentiäten bei und entwickeln ein Zusammengehörigkeitsgefühl. Geleitete werden diese Bauvorhaben im Idealfall auch schon in der Entwurfsphase von einem enthusiastischen Pragmatismus, der die Knappheit der Resourcen bei allem Repräsentationsanspruch mit in Betracht zieht. Die Frage der Nachhaltigkeit von architektonischen Entwürfen stellt sich im Zusammenhang mit neuen technischen Methoden der Fertigung und neuen zur Verfügung stehenden Materialien grundsätzlich neu. Sie lässt vor allem die ergonomischen Aspekte eines Baus in den Vordergrund treten sowie das menschliche Bedürfnis nach kontemplativer Ruhe und Geborgenheit in heutigen Megametropolen. Die Vielfalt der Entwürfe solle hierbei in einer neuen Einheit aufgehen und sich von infrastrukturellen Unräumen verabschieden. Neue, intelligente Topologien ergäben sich aus einem ausgeklügeltem Wechselspiel von Form-Forschung einerseits und Form-Erfahrung andererseits. Das Prinzip der Formfindung gleiche dabei einem evolutionären Prozess, der sich im reaktiven Abgleich mit den immer neu vorgefundenen Umweltanforderungen begreifen müsse. Die poetische Qualität des Bauens und des Entwerfen von Gebäuden im realen Raum habe sich der Ideologie der allgemeinen Resourcenknappheit aber auch der Historie der vorgefundenen realen Bauflächen unterzuordnen. Stil-Avantgardismen seien im Hinblick auf dekonstruktivistische und eklektizistische Entwürfe der Vergangenheit heutzutage eher als obzön zu bewerten. Gefragt sei vielmehr so etwas wie eine "no style" Architektur, die sich in einem ständigen Modus des flexiblen Reagierens ("flexible response") ihren changierenden Umweltbedingungen anzupassen in der Lage sei. Dabei dürften die Aspekte der Orientierung und der kulturellen Identität eines Volkes nicht negiert werden. Bundeskanzler Schröder unterstrich neben anderen Rednern, dass der Prozess globalen Kooperation zur "Bewältigung der Stadt- und Umwelt-Probleme" nur durch ein wechselseitiges Lernen voneinander erreicht werden könne. Die westliche Welt könne hierbei insbesondere von Entwicklungsländern lernen, "wie man mit geringen Energie- und Resourcenverbrauch auch in großen Städten leben kann". Ziel sei es insgesamt, mit endlichen Resourcen möglichst lange zu wirtschaften. "Wissen" als eine andere Art von Rohstoff/Resource (wie beispielsweise auch das Wissen über Architektur) sei hierbei "die wichtigste Voraussetzung für die humane Organisation der weltweiten Verstädterung." Das Bildungswesen hänge damit direkt von der Architektur ab genauso wie diese von ihm. Beides Architektur und Bildung werden von Menschen gemacht, Computer können hierbei helfen, ersetzen aber nichts. Um Computer- und Videospiele ging es bei dem XXI. UIA nur im Metakontext. -> "Resource Architecture" Kongressreport (inkl. "Annex: Future of Architecture" und UIA White Book 2002), ISBN 3-7643-6752-0 -> Presse- und Informationsamt der Bundesregierung, Presse-Mitteilung, Nr. 404/02 -> www.bundesregierung.de -> www.bundeskanzler.de -> cdv@bpa.bund.de - Der französische Mischkonzern Vivendi Universal (VU) hat nach der finanziellen Krise durch ein Investoren Konglomerat von Schweizer Investoren (u. a. die ABN Amro Holding, Credit Agricole Indosuez, Credit Lyonnais sowie Credit Suisse Group First Boston) einen weiteren 3 Mrd. Euro Kredit bewilligt bekommen. Damit scheint die Liquidität dieses Unternehmens zumindest mittelfristig gesichert zu sein. Nichtsdestotrotz soll heute darüber entscheiden werden, welche Firmenteile verkauft werden sollen: zur Debatte stehen Universal und Cegetel. Andere Verkaufoptionen nannte die Gamesmarkt in einem Tickerposting Mitte dieses Monats: "* Vivendi verkauft die Universal Vergnügungsparks an die Blackstone Group * Vivendi verkauft zunächst 49 Prozent von VUE an die Börse und an Liberty Media, die verbleibenden 51 Prozent werden später nach und nach veräußert. Als Interessent für VUE kommt NBC in Frage, der einzige große amerikanische TV-Sender, der nicht an einem Filmstudio beteiligt ist * Vivendi verkauft lediglich die Musiksparte Universal Music" (Quelle: Gamesmarkt.de) Seit fast genau drei Monaten ist Vivendi Universal (mit Firmenhauptsitz in Paris) durch die Dreier-Fusion von Seagram, Vivendi und Canal Plus ein Multimedia-Konzern mit einem Börsenwert von über 100 Mrd. US-Dollar. Der Konzern erzielt in seinen Musik-, Film-, TV-, Internet- und Interactive Entertainment-Spaten einem Gesamt-Umsatz von zirka 55 Milliarden US-Dollar. "Zudem baut Vivendi in einem Joint-Venture mit Vodafone AirTouch das Portal www.vizzavi.com auf. Diese Website soll mit 80 Millionen Nutzern Schnittstelle für alle digitalen Angebote von Vivendi Universal sein und mittelfristig als Vertriebskanal dienen." (Quelle: gamesmarkt.de) Die Möglichkeiten dieses Medienriesens scheinen also enorm zu sein. Die Frage ist nur, wie man mit derzeitiger Komplexität umgeht. Mit "Der Herr der Ringe" kommt nach der mehr oder weniger gelungenen Renn-Spiel-Adaption des digitalen Animationsfilms "Antz" ("Antz Extreme Racing") ein weiterer Lizenz-Titel aus dem Filmsektor auf den deutschen Entertainment-Markt. Weitere Titel werden von der VU Tochter Vivendi UIP für Studios wie Sierra aber auch Publisher wie Fox Interactive sowie für Tochterfirmen wie Universal Interactive und Tivola vertrieben. Wie z.B. im Falle von "Spyro-Season of Flame" (Gameboy Advance) und "Das Ding" (Playstation2). Zu vermuten ist, dass Mediengiganten vom Formate Vivendi Universal das Gewicht und die Grösse hätten, unserer aller Idee von Entertainment nachhaltig zu verändern. Denn sie allein wären dazu in der Lage lizenzrechtlich schwierige Crossmedialität sozusagen In-House Realität werden zu lassen. Ob sich diese Einschätzung jedoch bewahrheiten wird, liegt in den Sternen. Der vormalige Seagram-Chef Edgar Bronfman Jr. Jedenfalls sprach bei der Übernahme damals vom "Beginn einer neuen Ära". Nähere Infos dazu: -> www.gamemarkt.de -> www.universal-interactive.de -> MCV Quartalsplaner, Q3/2002 - Bei der Popkom in Köln ging es vom 14.-17.8 2002 in erster Linie um die Sicherung der Erlöse aus dem professionellem Verkauf vertraglich lizenzierter, musikalischer Kreativität. Dabei wurde die Hauptbedrohung der Musik- und Tonträgerindustrie in den neuen digitalen Kopiertechnologien und Vertriebswegen gesehen. Nur in Frankreich und England, so erklärte Gildas Lefeuvre von der Musique Info Hebdo Editions in einer der vielen parallel zur Messe stattfindenden Diskussionsrunden ("Von Frankreich lernen, heisst seigen lernen?"), würden derzeit schwarze Zahlen geschrieben. In diesen beiden Ländern sei im letzten Geschäftsjahr sogar ein deutlicher Umsatzanstieg zu verzeichnen gewesen, während in alle anderen Ländern der Welt einheitlich Verluste eingefahren werden. Begründet wurde die besondere Situation in Frankreich und England mit einer anderen Art von kultureller Identität, die in diesen beiden europäischen Ländern vorherrschend sei und die in einer anderen Art von Respekt den einzelnen KünstlerInnen gegenüber und ihren Werken zum Ausdruck komme. Jedoch konnte Lefeuvre diese These nicht stichhaltig belegen, genauso wenig wie er belegen konnte, welchen Musik-Arten genau die steigenden Umsätze im Einzelnen zu verdanken seien. In anderen einer Diskussionsrunde zum Thema "Copyrightis dead", die von dem Transmediale Organisator Andreas Broeckmann organisiert und moderiert wurde, behauptete ein Saalgast, der vorgab Betreiber eines Independent Heavy Metal Labels zu sein, dass er keine Umsatzeinbußen für seinen Bereich zu verzeichnen habe. Im Gegenteil: er erklärte seine Umsätze seien im vergangenen Geschäftsjahr sogar gestiegen. Als Grund hierfür meinte er, dass man damals mehr Geld in die Stars investiert habe und in einer Kultur von Ex-und-Hop-Musik, die emotionale Bindung, die man noch mit Stars wie den Beatles oder Bob Dylan erlebt habe heutzutage einfach nicht mehr gegeben sei. Der mangelde Aufbau von Stars und die Überschwemmung der Medienlandschaft mit mediocren Acts habe das Niveau der meisten Fan-Communities zunehmend verkommen lassen. Zwar stellten Fan-Artikel und anderer Merchandise nach wie vor eine enorme, zusätzliche Einnahmequelle dar, dennoch sei der emotionale Bezug zu der Musik und den Inhalten einer einzelnen Gruppen und Künstlers im Zuge einer generellen Trivialisierung der Musikbranche zunehmend verloren gegangen. Daran sei die Musikindustrie, die auf schnelle Gewinne setze und Intellektuelles, Tiefsinniges nördlich der Gürtellinie verpöne, in erster Linie selbst schuld. Im Gegensatz dazu schreibt das englische MCV Magazin (The Market for Home Computing & Video Games) dazu in seiner auf der ECTS kostenlos verteilten Ausgabe vom 30.August 2002: "Games kill Music Stars". Diese etwas provokante Feststellung bezieht sich auf einen Report von Forester Research derzufolge die Kids mehr Geld für Computerspiele als für Musik ausgeben. Demnach seien attraktive Spiele und nicht ausschließlich die Online-Piraterie ein triftiger Grund für die Umsatzeinbußen im Bereich der Musikindustrie. Als weitere Gründe für die sinkenden Gewinne werden die anhaltende wirtschaftliche Rezession und die Konkurrenz zwischen Videospielen und DVD- Verkäufen genannt. Zusätzlich lässt sich nicht verleugnen, dass immer mehr Kids immer mehr Geld für die Benutzung ihrer Handies ausgeben. Zudem kostet auch die Anschaffung neuer Hardware kostet ihren Preis. All diese Faktoren können neben den konstant hohen Preisen für modische Bekleidung als zusätzliche Indikatoren für sinkende Absätze in der Musikindustrie genommen werden, auch wenn es Rockstar North gelungen ist, die Gamesindustrie als zusätzlichen Absatzkanal und Promoter der Musikindustrie zu gewinnen. Denn parallel zum Release von "Grand Auto Theft: Vice City" erscheinen bei Sony Music 9 CDs mit Achtziger Jahre In Game Old School Tracks. -> www.pop-komm.de -> mcvuk.com -> www.take2.de - Obwohl die Raubkopierproblematik auch die Computer- und Videospiele-Industrie in Mitleidenschaft ziehen, schreibt das IDGA in seinem Entwickler-Newsletter: "Videogame Industry is Booming". Dazu mehr: -> www.igda.org/About/Press/news_item.php?nid=422 - Gleichzeitig sucht die IDGA zur Zeit freiwillige Autoren zur Erstellung eines neuen "White Papers" zum Thema Online-Spiele. Das Paper vom Vorjahr hat über 5000 LeserInnen gefunden. Interessierte können unter folgender Adresse nähere Informationen dazu abfragen: -> http://www.igda.org/online_report.htm - Die ELSPA hat im vergangenen Monat zusammen mit der international operierenden Marktforschungsfirma Screen Digest eine Studie zur Thematik "Wireless, Interactive TV and Online Gaming - Market assesment and forecasts" publiziert. Die 208-seitenstarke Studie ist zum stolzen Preis von 1505€ über die Website der Firma Screen Digest zu beziehen. Ob es sich lohnt, weiss man aber leider immer erst hinterher. Der mir vorliegende Auszug der Studie deutet auf ein starkes Ansteigen der Nachfrage von online-fähigen Spielekonsolen und einen Ausbau des Interaktiven digitalen Fernsehens bis zum Jahr 2006 hin. Der Marktanteil der mobilen Spielens wird zugunsten von "Internet on demand"-Spielen abnehmen, während der Bereich Internet Multiplayer Gaming auf hohen Niveau konsolidiert. In absoluten Zahlen gesprochen wird unsere westliche Gesellschaft - der Studie nach zu urteilen - insgesamt mehr Zeit und Geld in Computer- und Videospiele investieren, als es bisher der Fall gewesen ist. Nähere Informationen unter: -> www.screendigest.com _ Neue Standards im Online-Gaming aber auch im Bereich der 3D-Grafik (insbesondere der Visualisierung fiktiver Architekturen) werden derzeit nicht nur von Epic in Amerika mit Unreal Tournament II 2003 gesetzt. Das von der PC Games (Jubiläums-Ausgabe 10/2) für das Ende 2003 angekündigte Spiel "Far Cry" von der Coburger Firma CryTec weist mit der eigens für das Spiel entwickelten, leistungsfähigen "CryEngine" in neue Dimensionen der Entwicklung. Neben dem neuen Projekt "Aquanox Revelation" von Massive Development scheint dies international wieder einmal der Beleg dafür zu sein, dass technisch aufwendig produzierte Spiele nicht zwangsläufig aus Amerika oder Japan stammen müssen. Dennoch ist die Grafik sowie die Komplexität von UTII 2003 beachtlich. Mit den beiden neu implementierten Spielemodi "Bombing Run" und "Double Domination" werden sich mit UTII 2003 voraussichtlich neben den gängigen "Capture the Flag"-(CTF) und "Deathmatch"-(DM) Modi zwei neue Spielvarianten auf den zahlreichen internationalen LAN-Parties und E-Sport-Events etablieren. Dabei erinnert Bombing Run an eine Rugby-Abart, bei dem man einen Energieball in das entfernte gegnerische Tor schießen muss. Derweil ist auch eine weitere Fortsetzung der umstrittenen Counter Strike Reihe mit Couter Strike Condition Zero" angekündigt. -> PC Games 10/2, 2002, DVD - Die Heureka-Klett-Software GmbH hat für den Herbst 2002 mit "Brand im Hafen?" und "Chaos am Set?" zwei möglicherweise interessante Krimi-Adventure Lernspiele für Kinder ab 11 Jahren angekündigt. Dabei werden logisches Schlussfolgern nach "drei???"-Manier und Kopfrechenfähigkeiten trainiert. Ob sich dieses Format im Edutainment-Bereich durchsetzen wird, bleibt abzuwarten. Nähere Informationen dazu: - www.heureka-klett.de - Das Berliner Entwicklungsstudio BVM (bytes.vibes.minds) hat für den Herbst einen Kinderspiel mit dem Titel "Das verrückte Filmstudio" angekündigt. Dabei handelt es sich um ein Programm, bei dem Kinder selbstständig Zeichentrickfilme aus vorgefertigten Sequenzen zusammenstellen können. Mehr Informationen dazu: -> www.bvm.de - Zur Thematik "Kinderspiele" gibt der Münchener Media Entertainment Verlag seit August eine eigenes Informationsbochüre unter dem Titel "Kids Entertainment" heraus. Daraus geht hervor, dass viele der Hersteller von in Deutschland erfolgreichen Kids Entertainment Produkten im PC-Bereich auch überwiegend aus Deutschland stammen. Zu nennen sind hierbei: Kiddinx, Terzio, BMG Ariola Miller, Copperrath Verlag, CDV und der Cornelsen Verlag. Im Video Bereich dominiert nach wie vor der Disney Konzern. Nähere Infos: -> www.mediabiz.de -> www.kiddinx.de - Die Kölner Entwickler-Schmiede Westka Interactive, Tochter des Fernsehkonzerns VIVA Media AG, nicht nur gerade den ersten Wackel-Elvis für den PC herausgebracht ("Elvis - Das Spiel zum Kult") sondern arbeitet nach wie vor an ihrem etwas ernst zunehmenderen "Y-Projekt", welches soeben parallel auf der GC und der ECTS vorgestellt wurde. Während ersteres einen spaßhaften Bezug zur Musikindustrie und Starkults herstellt, -> www.kochmedia.de -> www.westka.de - Die Koch Media Deutschland GmbH unterhält Tochtergesellschaften in fünf europäischen Ländern (Deutschland, Österreich, Schweiz, UK und Italien) und beschäftigt über 150 MitarbeiterInnen im Bereich Entwicklung, Publishing, Vermarktung und Vertrieb digitaler Medien "(u.a. Games)". Neben einer Reihe von Lexika vertreibt die Koch GmbH das Spiel zur RTL Fernsehshow "IQ Test 2002", die Umsetzung des Brettspiel des Jahres 2001 "Carcassonne", ein Wahlkampfspiel und ein Spiel namens "Voodoo Island". Letzeres stammt von der Stuttgarter Entwicklerfirma SPIRIT. Als Publishing Termin für dieses auf der GC angekündigte Spiel wurde ein Termin im April 2003 ins Auge gefasst. -> www.kochmedia.de -> www.voodoo-islands.com/screenshots - Die Firma Zeroscale hat als erste Berliner Entwickler-Firma ein Playstation2 Developer Kit zur Verfügung gestellt bekommen. Man kann der mit der Renderware Software (Criterion) arbeitenden Firma Zeroscale herzlich dazu gratulieren und weiterhin ihr weiterhin die Daumen bei der Suche nach einem Publisher drücken zumal es sich bei diesem Titel ungewöhnlicherweise (für Deutschland) um einen Arcade Action Titel handelt. Mehr dazu: -> www.zeroscale.de -- Top2: Verbände Es gibt im internationalen Entwickler-Umfeld eine Reihe von Verbänden, die sich als Interessensvertreter der in ihnen organisierten Firmen verstehen und zur Förderung und Wahrung der Interessen ihrer Mitglieder Messen, Kongresse und Konferenzen veranstalten. In der folgenden Aufzählung werden einige dieser Verbände kurz vorgestellt: a.) IGDA Die International Game Developer Association (IGDA) ist ein Entwickler Verband und kein Publisher Verband (Anm.: Publisher sind im Bereich der Computer- und Videospiele-Entwicklung vergleichbar mit den großen Filmstudios im Filmgeschäft). Die IGDA existiert seit 1999 und hat ihren Hauptsitz in San Francisco. Sie konnte seit seiner Gründung ihre Mitgliederzahl bis zum Jahr 2001 verdreifachen. Seit 2001 hat die IGDA damit begonnen, national wie international regionale Chapter zu gründen, wie dies beispielsweise in Indien, Japan, Brasilien aber auch in Frankreich und England der Fall ist. Bisher sind 20 solcher Chapter entstanden. In Deutschland gibt es noch kein IGDA Chapter. Verhandlungen mit der IGDA werden gerade unternommen. Die IGDA unterhält darüber hinaus s.g. Committes in einzelnen Special Interrest Regionen. Die wichtigsten dieser Committees sind das "Women in Game Development Commmittee" (WGID) und das Education Committee, welches mit seinen seit März 2002 stattfindenden s.g. "Academic Summits" darum bemüht ist, den Dialog mit der Wissenschaft und den Universitäten zu forcieren. Zusätzlich gibt es ein Violence Committee, welches sich mit Fragen der Gewaltdarstellung in Spielen auseinandersetzt. Das Online Games Committee beschäftigt sich ausschließlich mit den Fragen der Entwicklung von Online- Spielen. Das Schlusslicht bildet das "Software Patents Committee", welches sich mit Fragen der Patentrechtsverletzung bei der Entwicklung beschäftigt. Zu all diesen Bereichen und noch spezielleren Themen, um die sich die Special Interest Groups (SIGs) kümmern, wird in entsprechenden Online Chat-Foren und Newsgroups ausgiebig diskutiert. Darüber hinaus gibt die IGDA eine Publikation in Umlauf. Diese Foren, die zum Teil dem Gamasutra Umfeld entwachsen sind, werden von IGDA Mitgliedern moderiert. Das monatlich erscheinende "Game Developer" Magazin ist weltweit das am Meisten gelesene Entwickler Journal. Zusätzlich gibt das IGDA White Paper zu Special Interrest Themen wie zum Beispiel zum Thema Online-Spiele heraus. Neben den Publikationen organisiert die IGDA Workshops und Events. Dazu gehören die "Game Developers Conference" zur E3 in LA, die "Game Technology Seminar", das "Independent Games Destival", die "Game Developers Conference Europe" und eine Reihe von Veranstaltungen bei Events wie Tokyo Game Show und Milia. Mitglieder erhalten zu diesen Veranstaltungen ermäßigten Eintritt und können zusätzlich durch die IGDA entwicklungstechnisch relevante Bücher und Journale wie z.B. das "C/C++ Users Journal" oder "Dr. Dobb´s Journal" aber auch Entwickler-Software und -Hardware zum Vorzugspreis erwerben. Für Studenten gibt es eine vergünstigte Mitgliedschaft. Näheres dazu: -> www.igda.org b.) ELSPA ELSPA steht für European Leissure Software Publishing Association. Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei dieser 1989 gegründeten Vereinigung in erster Linie um assoziierte Publisherfirmen und Distributoren. Zunächst waren es 12 Firmen, die der ELSPA beitraten. Im Laufe der Jahre sind es aber weit über hundert Firmen, die ihr heute angehören. Die ELSPA vertritt die Interessen der Industrie, unternimmt Altersfreigaben, veröffentlicht Marktinformationen und Studien und betreibt die notwendige Lobbyarbeit aus der Sicht des Handels. Mehr Infos: -> www.elspa.com c.) TIGA TIGA ist die Handelsorganisation, die die geschäftlichen und kommerziellen Interessen der Independent Entwicklerfirmen wahrt. Damit sind diejenigen gemeint, die nicht von Major Publisher Firmen kontrolliert werden und deren Haupttätigkeit in der Entwicklung von digitalen Spielen - unabhängig von der Entwicklungsplattform- besteht. Unter der Schirmherrschaft der britischen Parlamentsabgeordneten Patricia Hewitt ist der TIGA Verband, zu dessen Gründern im März 2001 14 Firmen zählten (darunter: Argonaut, Blitz, Elixir, Intelligent Games, IOMO, Kaboom, Kuju, Lionhead, M4, Rebellion, Smoking Gun, Steel Monkeys, Vis und Wide Games) mit der Hilfe von Osborne Clarke, einem britischen Rechtsexperten zu einer Organisation angewachsen, der inzwischen 70 Firmen beigetreten sind, so dass sich TIGA als die kollektive Interessensvertretung dieser Firmen begreifen kann. Die noch relativ junge Spiele-Entwicklerindustrie, so lässt es sich auf der Website von TIGA nachlesen, gehört zu einer der grössten Erfolgsgeschichten Englands. Durch die Verbandsgründung ist man bestrebt, diese Geschichte fortzuführen. Dazu werden Veranstaltungen und Workshops einberufen, um dazu beitragen, die Akzeptanz für Computer- und Videospiele-Produktion sowohl bei Geldgebern aber auch bei der Regierung im eigenen Lande zu stärken. Damit ist TIGA auch eine Plattform von der aus die nötige Lobbyarbeit für das Entwicklergeschäft im Land betrieben werden kann. TIGA möchte zum nächsten Evolutionschritt in der Spiele-Entwicklung beitragen. Dabei stehen die Entwicklung von Human Resources, Kwonlegde- und Technologietransfer an erster Stelle. Nähere Informationen findet man bei: -> www.tiga.org d.) CESA Der japanische Verband "Computer Entertainment Software Association" (CESA) hat vor geraumer Zeit seinen Namen geändert. Dabei wurde unter Beibehaltung des Akronyms und das Wort "Suppliers" gegen "Software" ausgetauscht. (Denn bis vor Kurzem stand CESA noch für "Computer Entertainment Suppliers Association".) Mit der Namensänderung erklärte der Verbandsvorstand habe man auf die Veränderungen im Markt reagiert. Der seit 1996 existierende Verband beschäftigt sich mit der Durchführung von Marktrecherchen, die zum Teil an japanische Marktforschungsfirmen wie Media Create outgesourct werden und publiziert diese. Er propagiert die Computer Entertainment Industrie als solche und möchte nach eigenen Angaben dazu beitragen, die Lebensqualität in Japan durch seine Tätigkeit zu steigern Seine Aktivität besteht neben der Marktforschung in erster Linie in der Organisation und Durchführung der weltberühmten Spiele Ausstellung "Tokyo Game Show", in der Veranstaltung von "Trainings Sessions" und "Study Meetings", die die Computer Entertainment Industrie betreffen und in der Förderung von Kooperationen zwischen heimischen und internationalen Verbänden, die eine Bezug zur Computer Entertainment Industrie aufweisen. So hat beispielsweise während der gerade beendeten Tokyo Game Show eine IGDA Chaptersitzung stattgefunden. Die CESA behält sich vor, das Service Angebot entsprechend der Veränderungen im internationalen Markt zu erweitern. Zu den Services gehört auch die Auslobung des "Japan Software Awards" und die Veröffentlichung der bekannten CESA White Papers. Mitglieder des Verbandes sind alle grossen Publisher Firmen (Regular Memebers) aber auch andere Organisationen (Supporting Members). -> www.cesa.or.jp/english/index.html -> www.m-create.com e.) Game Infinity 12 Koreanische Entwicklerfirmen haben sich im Rahmen der "Dynamic Korea" Kulturinitiative des koreanischen Ministeriums für Kultur und Tourismus zu einem Verband mit dem Namen "Game Infinity" (Korea Game Development & Promotion Institute) zusammengeschlossen und sind bei der ECTS mit einem Gemeinschaftsstand erstmalig öffentlich in Erscheinung getreten. Die Mitglieder des Verbandes stellen sowohl Hard- als auch Software her. Nähere Informationen: -> www.gameinfinity.or.kr f.) SELL Das Syndicat des éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) wurde 1995 vom französischen Handel gegründet. Der Verband wart die Interessen des Handels und arbeitet mit der GfK zusammen, um gibt Marktdaten herauszugeben (ECCSELL). Darüber hinaus klassifiziert er (wie die deutsche USK) Spiele für Altersklassen von 6 bis 18 Jahren. Seit 1998 ist das SELL auch darum bemüht, die Verbreitung von gewaltverherrlichenden Spielen zu erschweren. Nähere Informationen dazu (leider nur auf Französisch): -> www.sell.fr g.) I´ISFE Die Fédération Européenne des Logiciels de Loisirs (Interactive Software Federation of Europe) wurde 1999 gegründet und ging aus einer MILIA Veranstaltung hervor. Der Verband existiert bisher nur unter der Hand und hat noch keine frei zugängliche Website. Die Aufnahmekriterien sind mit einer hohen Geldzahlung verbunden, teilte mir Abrial Da Costa, IDGA Chapter France Organisator, in Paris mit. Darin organisiert sind in erster Linie die französischen Publisherfirmen. Den Vorsitz führt bei diesem Verband Jean-Claude Larue, welcher als Administrator bei Infogrames Entertainment auch im SELL als aktives Mitglied partizipiert. Nähere Informationen dazu: -> europa.eu.int/comm/avpolicy/extern/gats2000/conrs_fr.htm#1 -> MCV France, Juli August Ausgabe 2002, S. 19 -> www.gamesmarkt.de h.) Lyon Infocité Association (LIA) Im Auftrag von französischen 3 Universitäten et 15 grossen französischen Schulen (darunter die "L’Ecole des arts graphiques Emile Cohl", die Ingenieursschule "L’Ecole Centrale de Lyon", die Informatikschule "L’INSA de Lyon", "L’Université Lyon 1" und die "L’Université Lyon 2") richtet der "Lyon Game Club" der LIA seit einem Jahr in Lyon einen jährlich stattfindenden Entwicklerkongress aus. Ähnlich wie zur "Game Connection 2001" werden zur "Game Connection 2002" erneut 50 internationale Publisher Firmen und 50 Independent Entwicklerstudios erwartet. Wie aus einer im letzten Monat publizierten Presse-Erklärung der LIA hervorgeht, werden zu dieser Konferenz nicht nur französische Entwickler zugelassen. Diesmal sollen neben 15 Entwickler aus der Alpen Region auch 35 europäische Entwickler aus Frankreich, dem UK, Deutschland, Italien und Spanien am 4.+5.12.2002 nach Lyon kommen. Anmeldeschluss ist der 15.Oktober 2002. Interessenten sollten sich beeilen und auch die im Netz veröffentlichten Teilnahmebedingungen beachten, teilte mir die Presse-Sprecherin der Lyon Game mit. Nebenbei bemerkt gibt es in Frankreich noch den ASJR. Dabei handelt es sich um den Verband französischer LAN-Spieler (Association Salle de Jeu er Reseau). -> www.lyongame.com -> MCV France, Juli August Ausgabe 2002, S. 30 Eine Liste der im Lyon Game organisierten Firmen findet man im Internet unter folgender Adresse: -> http://lyongame.com/tisseurs.htm i.) Skandinavische Verbände: In der Extra-Ausgabe von "Manual", der skandinavischen Zeitschrift für interaktives Entertainment stellen sich die drei wichtigsten skandinavischen Handelverbände vor. Es handelt sich dabei um die dänische MUF (Danish Multimedia Association, a.k.a. Multimdie Foreningen), die schwedische MDTS (Swedish Multimedia-Distributors Trade Society) und die norwegischen NSM (Norsk Spil og Multimedia Leverandørforening). Mitglieder dieser Verbände sind in erster Linie die großen internationalen Publisher Firmen aber auch vereinzelte nationale Firmen, wie zum Beispiel die traditionsreiche Nordisk Film Organisation von Egmont Entertainment. In Dänemark sind Computer- und Videospiele eine Angelegenheit des Kulturministeriums, welches Claus Due, Vorsitzender der MUF, Mehr dazu: -> www.manual.nu Nun ein Blick nach Deutschland: auch auf nationaler und regionaler Ebene tut sich was: j.) VUD Der Verband für Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) ist ein seit 1993 existierender Publisherverband, der in erster Linie die Interessen des Handels repräsentiert. Dazu gehören wirtschaftliche, rechtliche und politische Interessen. Der Verband erstellt regelmäßig aus Marktforschungsdaten der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) sowie der Firma Media Control Marktübersichten, die auf der Websites des Verbandes downgeloaded und in Form eines gedruckten Jahrbuches käuflich beim Verband erworben werden können. Darüber hinaus publiziert der Verband im Rahmen seiner Zusammenarbeit mit dem deutschen "Gamemarkt.de" Brachenmagazin des Ertertainment Media Verlags AG monatlich in Kooperation mit der Kölner Media Control PC Software Verkaufscharts, die man sich als Poster an die Wand hängen kann. Oberstes Ziel der Verbandsarbeit ist jedoch die Interessenswahrung seiner Mitglieder. Dazu gehören nach an sich der Sprecher des Verbands sowohl die erhöhte „Transparenz des Marktes" und eine Förderung der kulturellen Akzeptanz des neuen „Mediums" Computerspiel. Gleichzeitig stehe hierbei die Eindämmung der Raubkopierproblematik im Vordergrund. Dass der Verband ebenso an Fragen der Entwicklung Interesse hat, beweist die regelmässige Teilnahme an der USF Kongressen in der Vergangenheit, die von ihm mitinitiierte Einräumung eines Entwicklerforums bei der GC, deren Organisation der Verband ideell mitunterstützte und die schriftliche Befürwortung meines Publikationsvorhabens seitens Herman Achilles (der zusammen mit Roland Schäfer die Geschäfte des Verbandes leitet). Nähere Informationen findet man im Netz unter: -> www.vud.de k.) G.A.M.E. Der soeben gegründete G.A.M.E.-Verband ist ein Unternehmer Verband von Spiele-Entwicklern und Institutionen im Bereich Berlin-Brandenburg. Er kümmert sich laut Presse-Erklärung vom 28.8.2002 in Zukunft um standortpolitische Fragen und Fragen der Repräsentation nach außen und versteht sich damit als regionale Interessensvertretung der Berliner und Brandenburger Entwicklerfirmen. Thomas Dlugaiczyk, Mitbegründer des Verbandes schreibt, der Verband sei in erster Linie daran interessiert, ein "zukunftsorientiertes Bild der Branche in Wirtschaft und Gesellschaft" zu schaffen. "Vor allem will er aktiven Anteil an der Entwicklung des Standorts Berlin-Brandenburg zu einem Topp-Standort der Branche nehmen." Hierzu gehört die Feststellung, dass Berlin im Zuge der Neugründung zahlreicher Entwicklerfirmen in Berlin Frankfurt als Hochburg der Spiele-Entwicklung mittlerweile abgelöst habe, damit blicken die Frankfurt ansässigen Firmen, wie man fairer Weise erwähnen sollte, teilweise auf eine längere, professionelle Entwicklertätigkeit zurück. Von den 15 Entwicklerschmieden in Berlin sind bei Gründung 9 im Verband organisiert. Dabei sind überregional aktive USK und die privaten Einrichtungen Computerspiele-Museum und Games Academy, die alle ihren Firmensitz in Berlin haben, teilweise Mitgründer des Verbandes bzw. diesem nahe. Nach Auskunft des Verbandes sind in Berlin 150 Menschen in der Computer- und Videospiele-Produktion fest beschäftigt. Hinzu kommen eine Reihe von Freelancern. Diese wirtschaftlich arbeitenden Unternehmen erwirtschafteten im Jahr 2001 "einen Umsatz von zirka 5,1 Millionen €. Für das laufende Geschäftsjahr wird mit einem Umsatz von 5,6 Millionen € gerechnet." Nichtzuverwechseln ist der GAME Verband mit der aus der amerikanischen Retail-Brand Electric Boutique (EB) hervorgegangene "Game" Outlets der britischen Game Group. Während die Game Group mit ihren rund 256 Shops in England und Irland in Europa expandieren will, wird im GAME Verband intern über eine Ausweitung der Verbandstätigkeit nachgedacht. Besonders bei den Game Outlets ist, dass wie bei den ehemaligen EB Outlets auch Second Hand (Preowned) Spiele verkauft werden. Nähere Informationen: -> www.game-verband.de -> Indie Magazine (UK) -> www.usf.de -- Top3: GC Die GC, die von 29.August bis zum 1.September in Leipzig stattgefunden hat, ist ein grosser Erfolg gewesen. Über 80.000 BesucherInnen hat die Leipziger Messe GmbH zu verzeichnen gehabt jedoch gab es auch eine Reihe von Kritikern, die die allgemeine Euphorie jenseits von Eigeninteressen rational erden. Francois Millet von der Firma Criterion teilte mir in einem Interview nach der GC in Paris mit, dass er die GC für eine ausgezeichnete deutsche Messe-Veranstaltung halte, sie aber nicht als eine Konkurrenz-Veranstaltung zur ECTS sehe, da die ECTS von der Machart und der Professionalität der Organisation sowie vom Standort her ein internationaleres Publikum als die GC anspreche. Diese Meinung teilten eine Reihe anderer aus dem Ausland zugreister Gäste, die nicht namentlich genannt werden möchten. Dennoch hat die GC als Veranstaltung Spass gemacht. Auch der deutsche Handel profitierte, wie die hohen Auftragszahlen belegen. Und Anlass zur Freude gab es auch: Bei der Presse-Party der Computer Bild Spiele konnten sich die angereisten CEOs der Vertriebsfirmen und Publisher im texanischen Ochsenreiten üben. Bernd Beyreuther berichtet überdies, dass sich die Messe auch für Entwickler gelohnt habe und selbst Leute aus Russland und Anrainerstaaten angereist waren. Sony teilte am Pressetag vor dem offiziellen Veranstaltungsbeginn den angereisten Vertretern der Presse seinen neuen Entwicklungsschwerpunkt mit: Online-Spiele. Die Playstation2 geht online. Die X-Box auch aber nur zögerlich. Und Nintendo war wie in London auch nicht auf der GC vertreten. Der niederländischer Publisher Davilex stellte mit "Knight Rider" einen möglicherweise interessanten Lizenztitel vor und kündigte mit "Miami Vice" einen weiteren Lizenz-Titel für das nächste Jahr an. Infogrames lud mit leicht bekleideten Damen zur Firmenpräsentation ins Leiziger Forum und lies dort verlauten, dass der von Hasbro erstandene Brandname "Atari" in Zukunft ein kleines Rivial erleben werde. Zur Unterstreichung dieser Absicht wurden an die Gäste scharze Atari Taschen ausgeteilt, die man dankend in Empfang nahm. Von der Art der Aufmachung und der Präsentation, die von zahlreichen DJ-Auftritten und Showeinlagen begleitet wurde, ist die GC sicher eine gelungene Veranstaltung gewesen. Man darf auf das nächste Mal gespannt sein, wenn es wieder heißt: GC, Game Convention in Leipzig. Infos unter: -> www.games-convention.de -- Top4: ECTS Review "ECTS is Back in town!" mit diesen Worten kehrt die von vielen schon totgesagte ECTS aus den gruftigen Docklands nach West London zurück, wo bekanntlich Chelsea Fair in der Luft liegt und sich hippes Londoner Volk tummelt. Rund 20.000 Handelsreisende und 3.000 internationale Pressebesucher kamen vom 29.-31.August 2002 neben zahllosem Fußvolk in die legendären Earls Court Messehallen. Sony war es zu verdanken gewesen, dass ein Viertel der Ausstellungsfläche mit Sony Expierence bespielt wurde. Ein unglaublicher Publikaumsmagnet mit zahllosen aufgebauten PS2 Konsolen und allen nur erdenklichen Neuerscheinungen aus dem On- und Offline Bereich. Ein Spektakel, welches begleitet wurde von zahllosen Performances, Contests und Shows wie es die Angelsachsen in unnachahmlicher Britenmanier lieben. Man fühlte sich fast schon erinnert an die alten Tage, da die ECTS noch die wichtigste Messe in Europa war. Gemäss des Anspruchs wieder die größte europäische Promotion Plattform der Entertainment-Software-Industrie zu werden, hatte Alison Wynn mit ihren MitarbeiterInnen bei CMP, der Aurichterin des Events, alles daran gesetzt, diese Messe zu einem überdurchschnittlichen Erfolg werden zu lassen. Insgesamt drei Neuerungen waren den Machern eingefallen: zum einen organisierten sie ähnlich wie bei der GC auch eine VIP Retail Lounge für den Handel, welche von MCV gesponsert wurde. Zum anderen gab es die Idee, nationale Pavillions einzurichten, bei denen sich die Vertreter ausländischer Firmen vorstellen aber auch miteinander ins Gespräch kommen konnten. und schließlich wurde auch noch ein Developer Pavillion eingerichtet (gesponsert von AMD). Eine Idee, welche man auch bei der GC umsetzte, welche aber in London ein wenig überzeugender wirkte nicht zuletzt, da CMP auch darum bemüht hatte die Game Developers Conference Europe (GDCE) ebenfalls mit auszurichten und zwar zwei Tage vor Messebeginn, nämlich vom 27.-29.August 2002. Martin Neumann, seines Zeichens Student und Schüler von Marktökonom Prof. Zerdick von der Freien Universität Berlin, der als erster deutscher Geisteswissenschaftler jemals eine internationale Developer Conference besucht hat, teilte mir bei einem Interview mit, dass ihn der Besuch der GDCE stark beeindruckt habe und es ihm so scheine, als habe das mit der PISA Studie schon so seine Richtigkeit, wenn man sich mal so anhört, was sich die internationalen Entwickler da so alles zu erzählen haben. Interessanterweise ist nicht nur die unter anderem auch von Microsoft und Alias Wavefront gesponserte IGDA durch die Ausrichtung der GDCE, deren Mitinitiatorin sie ist, auch ein Co-Sponsor der ECTS. Im offiziellen "Event Guide" findet sich die dichte Verflechtung der ECTS mit der IDGA wieder. Gleich nach dem Vorwort von Andy Lane, Alisons Boss, in dem er vor allem die internationalen Entwickler begrüßt, kommt das Vorwort der IDGA Leitung, in dem auf die Notwendigkeit der internationalen Verflechtung der IDGA Tätigkeit hingewiesen wird. Abschließend kann man dort lesen: "Die IGDA ist auf der Seite der kleinen Fische in einem von Haien bevölkerten Ozean". Dieses Vorwort steht aber nicht allein da, sondern wird von zwei finster dreinblickenden Entwicklern, den Kingsley Brothers von Rebellion Software, ihres Zeichens Mitbegründer der TIGA, kommentiert. Sie schreiben (frei übersetzt): "Alle Spiele Entwickler sollten der IGDA angehören, weil es in der IGDA um die gegenseitige Unterstützung einzelner Spiele-Entwickler-Individuen geht. Damit hilft die IGDA letztendlich auch der Industrie. Die IGDA erleichtert es uns allen, [in einen internationalen Entwickler-Kontext; Anm. Peter C. Krell] involviert zu werden und an unsere wachsende Gemeinschaft zurückzugeben." Aufgrund dieser entwicklungspolitisch (in der technischen Bedeutung des Wortes) aber auch standortpolitisch gesehen sinnvollen Verflechtung von Entwicklung und Handel, kann die landläufigen Meinung nicht geteilt werden, dass es mit der ECTS den Bach runtergehe und man daher dringend versuchen müsse, eine eigene internationale Computer- und Videospiele-Messe wohlmöglich in Leipzig in Szene zu setzen. Eine solche Einschätzung der derzeitigen Situation wäre erst dann sinnvoll, wenn es einem gelänge, die IDGA als Partner und Ausrichter einer Entwickler Konferenz zu gewinnen. Wer also Alison Wynns Baby vor eilig totsagt, begeht international gesehen in der Entwickler-Community Hausfriedensbruch. Davor warnt auch François Millet von Criterion Paris. Dazu sollte auch bemerkt werden, dass, wie meine Recherchen belegen, bisher kaum ein Berliner Entwickler bei einer IDGA Entwickler Konferenz anwesend gewesen ist. Dies ist aber notwendig, will man international nicht den Anschluss verlieren. Denn die Amerikaner und die Japaner sind den Europäischen Entwicklern, wie sich an Titeln wie "Doom 3" und "Unreal Tournament II 2003" bezeugen lässt in einer Hinsicht überlegen. Die Distanz, die sie von uns Europäern aber trennt wird immer geringer. Kooperationen sollten also Neben dieser vielen eher uninteressant erscheinenden, politischen Fragen der Entwicklung gab es bei der ECTS auch eine Menge an guten, neuen Spielen zu bewundern. Besonders witzig waren die Spiele, die den menschlichen Körper als Ganzes miteinbeziehen. So war vielerorts Hopsen nach Rhythmen angesagt. Das über wireless-Sensoren gesteuerte "Live Action Ping Pong" Spiel der Firma Netdol aus Korea zog viele Messebesucher in seinen Bann und gewann schließlich auch den Jury-Preis des ECTS Award. Diese Vorläufer von Augmented Reality Szenarien werden einem in Zukunft wohl noch häufiger begegnen. Neben den Koreanern war auch der russische Publisher 1C mit einer ganzen Reihe von interessanten Neuerscheinungen vertreten. Und während man sich bei der Firma Midway erst vorstellen braucht, wenn man bereits Spiele für Konsolen entwickelt habe, kann man mit den Leuten von Sammy direkt ins Gespräch kommen. Sammy ist der Name eines Konzerns, der in Japan Patchinko Maschinen herstellt und in der Zwischenzeit so viel Geld erwirtschaftet hat, dass Sammy jetzt ins Publisher Geschäft einsteigen will. Und dies im grossen, wenn nicht im ganz großen Stil. Nach Aussagen von Nabu Tabuchi, einem Manager von Sammy Europe Limited, will Sammy innerhalb von Jahresfrist die Grösse von den Publisher THQ erreichen und hofft innerhalb dieser Zeit viele europäische Studios für dieses Vorhaben unter Vertrag nehmen zu können. Von der milliardenschweren Sammy Corporation wird man demnächst sicher mehr zu Ohren kriegen. Die Eröffnung der Europa Filiale kam nach der Expansion in die Vereinigten Staaten, wo einige von unseren Leuten Sammy bereits bei der E3 gesehen haben. Über die Gründung einer Dependence auf dem Kontinent wird zur Zeit firmenintern nachgedacht. Desweiteren stellte die schwedische Firma Terraplay.com auf der ECTS spiele-kompatible Netzwerk-Anwendungen für den LAN-, Konsolen-, iTV- und mobilen Funkbereich vor. Interessanter für Entwickler aber sind sicher die Physikmodule der schweizer Novodex AG. Sie ermöglichen das, was man "rigid body dynamics" nennt. Das Game Developermagazin schrieb darüber etwas in der vergangenen Ausgabe ("Continuum Mechanics"): verbiegbare, elastische Objekte mit Partikelsystem basierten "brittle fractures". Und die Moral von der Geschicht: trau den ECTS-Hassern nicht! Denn bisweilen lohnt es sich, wie die Indizien zeigen, also doch entgegen verbreiteter Meinungen, über den eigenen Tellerrand hinauszuschauen und Unerwartet es zu tun. Infos: -> ECTS Event Guide 2002 -> www.ects.com -> www.cmp-europe.com -> www.gdc-europe.com -> www.netdol.co.kr -> www.1c.ru -> www.sammyeurope.co.uk -> www.novodex.com -> Game Developer, September 2002, S. 30 ff. -- Top5: "Game On" Review Nach Tilman Baumgärtels Artikel in der Taz ist zu der vom Edge Magazin organisierten "Game On" Ausstellung in London eigentlich alles gesagt. Dennoch möge mir ein kurzer Kommentar zur Veranstaltung erlaubt sein: Das "Game On" Projekt stellt einen ambitionierten Versuch dar, Geschichte, Kultur und Zukunft der Videospiele in einer Ausstellung zu reflektieren und den Besuchern Hands On Experience zu vermitteln. Kennen viele von uns die alten Konsolen nur noch aus ihrer Kindheit, werden die wenigsten von uns je einen PDP-1, jenen Grossrechner auf dem 1962 das erste Computerspiel lief je aus nächste Nähe zu Gesicht bekommen haben. Auch das Berliner Computerspiele Museum, welches seine Schätze bei der GC präsentierte, verfügt nicht über solch ein Gerät. Auch sind viele der bei der Game On vorgestellten Automaten und Videospiele mittlerweile so rar geworden, dass man nur hoffen kann, dass selbst wenn die inzwischen auf Tour gegangene "Game On"-Ausstellung nicht ihren Weg bis nach Deutschland sollte zumindest, die Vision zur Einrichtung eines digitalen Lesesaals in Berlin möglichst bald Realität wird. Geteilt wird diese Vision völlig unabhängig von der "Game On" Veranstaltung von Andreas Lange, dem Besitzer des Berliner Computerspiele-Museums, und Dr. Peter Gersterger, dem Leiter der USK. Beide sind zusammen mit Thomas Feibel, Journalist und Buchautor, die Inhaber Europas größter Computer- und Videospiele-Sammlung, die mit über 5000 Titeln auf ihre ersten offiziellen Bestauner in Berlin wartet. Bei der "Game On" wurde versucht, wenn auch dieser Versuch recht fragwürdig bleibt, die Making-offs von Spielen wie Lara Croft und GTA3 zu dokumentieren. Dazu haben die Macher der Ausstellung original Skizzen der Entwickler und wandfüllende Produktionsplanungen ausgestellt, die an und für sich als Kunstwerke gelten könnten. Damit wird alles, auch das Trivialste zur Kunst erklärt. Und wenn es nicht Kunst ist, so ist es zumindest sammlebar. Angefangen bei der Musik, bis hin zu den die Ausstellung konsequent begleitenden Kunstinstallationen, die das industriell Gefertigte immer mit einem kritischen Unterton begleiten. Um dies zu verdeutlichen: in einem dunkelen kleinen Raum kann man Montagen von dokumentarischen Schwarz-weiss Explosionen aus dem 2.WK bewundern. Daneben laufen kriegerische 3D-Flugsimulationen. Ob es jemanden auffällt, bleibt unklar, sicher ist nur, dass es gemacht wird. Auf einer großen Fotowand kann man neben überlebensgroßen Portraits die Statements von SpielerInnen aus jeder Altersgruppe finden, die klischeehaft vermitteln, was Computerspiele für sie bedeuten. Besonders gut haben die Filmvorführungen. Nicht die alten Hollywoodschinken, die sowieso überall in den Videotheken zu bekommen sind, sondern die Machinima Filme der independent Szene und der Dokumentar Film von sowieso, dessen Namen ich mir merken wollte und dessen Namen ich wieder vergessen habe, der quer durch alle Länder reist und mit allen Ikonen der Computer- und Videospiele-Entwickler-Szene Interviews macht. In seinem Film geht es um die Geschichte der Computer- und Videospiele, die er anhand von Zeitzeugenaussagen dokumentiert. Neue Erkenntnisse werden dabei zwar nicht oder nur kaum gewonnen, dafür ist es lustig zu sehen, wie locker als diese Leute heute drauf sind (mit einer Ausnahme vielleicht.) Auch wenn mir nicht klar geworden ist, wie die ausgestellten Fankostüme mit der PDP-1 zusammenhängen, wird dennoch klar, wieviele Themengebiete sich mit Computer- und Videospielen assoziativ in Verbindung bringen lassen. Darin kann man aber auch ein Defizit der Ausstellung sehen. Vieles bleibt angedeutet, halbherzig in Szene gesetzt und teilweise gänzlich unreflektiert. Zur Stunde ist noch unklar, ob die "Game On" auch nach Deutschland kommen wird. Mit einer Reihe von Modifikationen des Konzeptes wäre die Ausstellung auch für Deutschland ein Gewinn. Und wer sagt letztendlich, dass das "Game On"-Ausstellungskonzept nicht modifizierbar ist. Mehr dazu: -> www.gameonweb.co.uk -> www.taz.de/pt/2002/09/13/a0200.nf/text -- Top6: Kunst und Spiele: Dokumenta11 und Villette Numerique Wie bei der "Game On" werden auch an anderen Orten erste zaghafte Bezüge zwischen Kunst und Computer- und Videospielen hergestellt. Im crossmedialen Wechselfeld zwischen Künsten, Virtualitäten und Wirklichkeiten werden die konvergenten Schnittmengen Gab es in vergangenen Jahren bei der Transmediale immer einen Computer- und Videospiele Beauftragten namens Thomas Dlugaiczyk hat man zumindest bei den vergangenen Malen auf die Integration auf Computer- und Videospiele gänzlich verzichtet. Die Frage ist warum, denn schließlich wurde selbst bei der Dokumenta11 weit ab von Hanna Darbovens Dokumentenkunst eine Arbeit gezeigt, bei der es ganz offensichtlich um Computer- und Videospiele ging. Gemeint ist die Arbeit des 1966 in Beijing geborenen Chinesen Feng Mengbo, der seit den frühen Neunziger Jahren an der Schnittstelle von Malerei und digitalen Medien arbeitet. Im Dokumenta11 Kurzführer zur Ausstellung steht geschrieben: "Als Verfechter einer dadaistischen Psychologie des Humors und der Verfremdung bescheinigt Feng den kapitalistischen Technologien und Kommunikationsnetzwerken, dass ihnen die Destabilisierung raum-zeitlicher Sprachen immanent ist. Er konfrontiert einen immer vorhandenen Subjektbezug mit Computertechnologien, deren wesentlichster Zug ihrer enträumlichte Körperlosigkeit ist." Feng bedient sich bei seiner "Q4U (2001/2002)" titulierten Arbeit der Quake III Engine der amerikanischen Softwareschmiede iD-Software. Im offenen Quellecode des 1998 auf den Markt gebrachten Spiels kann man eigene "Skins" definieren. Feng macht sich diese Möglichkeit zunutze und baut sich selbst als Q3A Fighter nach. Mit nacktem Oberkörper huschen nun drei Abbilder seiner Selbst ausgerüstet mit Mini-DV Cam und Shotgun über die variierenden Maps. Zwei dieser Figuren liessen sich von den Besuchern an extra dafür eingerichteten Terminals spielen. Eine Figur agierte frei, entweder von einem anonymen Netzwerkspieler, dem Künstler selbst oder von Computer gesteuert. Who is who? Im Dokumenta11 Begleittext zur Ausstellung heisst es dazu: "Fengs radikal neuer Ansatz, männlich Subjektivität durch simulierte Gewalt und Fantasiespiele zu konzeptualisieren, bietet das Potential zur veränderten Wahrnehmung intersubjektiver Beziehungen. Er riskiert aber auch, Opfer vorgefasster Interpretationen zu werden. Der spielerische Umgang mit Formen hedonistischer Selbstdarstellung situiert Q4U an vorderster Front einer kulturpolitischen Herausforderung, die von Computerspielen ausgeht, denn die den Spielen zugrunde liegenden Grundprinzipien sind auch für Netzwerkanwendungen in der Wirtschaft und für die Lerntheorie von Bedeutung. Individuelle Wahl und Urteilsbildung formen neue gesamtgesellschaftliche Ergebnisse und fördern neue Möglichkeiten der Gemeinschaftsbildung, gegründet auf einer `gesunden´Wettbewerbsfähigkeit und der Potenz virtueller, internetbasierter Gruppierungen." Dem ist bis auf den Vorwurf der überkandidelten Überinterpretation absolut nichts hinzuzufügen. Denn augenscheinlich scheint tatsächlich im Trivialsten das höchste verborgen zu liegen. Einen ähnlichen Anspruch macht Isabelle Avers von der Villette Organisation geltend. Zusammen mit einer handvoll Mitarbeiter ist sie verantwortlich für das Zustandekommen der "Villette Numérique", die seit dem 24.September gerade in Paris noch bis zum 29. läuft. Bei der "Villette Numérique" wird Computerspielen ein besonderes Forum eingeräumt. Dieser Bereich nennt sich Play Time. Hier wird ähnlich wie bei der Londoner "Game On" die Frage nach der Geschichte und der Kultur der Computer- und Videospiele gestellt. Dazu hat man alte und neue Hardware beschafft und bringt daruaf allerlei Spiele zum Laufen. Organisiert wurde das Ganze von einer Frau: Isabelle. Isabelle verstand bis vor kurzem nicht das geringste von Computer und Videospielen. Bis auf die Tatsache, dass ihr Freund Nicolas eine Nintendo Konsole hat, mit der er zu ihrem Unvergnügen bisweilen spielen wollte. Besonders, wenn alte Freunde zu Gast waren. Im Zuge ihrer Recherchen zu der Ausstellung hat sie, die eigentlich aus einem Musik und Fashion Kontext stammt, aber einiges, was sie letztendlich selber überrascht hat. Inzwischen findet sie die Computerspiele-Leute irgendwie lustig. Viele von denen haben eine eigene Art von Humor, aber sie mag das. Und schließlich geht es ja bei der "Villette Numérique" nicht nur um Computerspiele. Dies erläutert mir dann auch noch Isabelle Chef. In erster Line geht es bei der "Villette Numérique" um Konvergenzphänomene im Bereich der digital unterstützten Kreativität. Dazu werden Online-Künstler mit Music-Producern und DJs in Kontakt gebracht. Und diese wiederum mit Computerspiele-Entwicklern und Offline-Künstlern wie beispielsweise Jim Avignion, der vor geraumer Zeit ein Computerspiel in Old School Look veröffentlicht hat ("Plug & Play 2002"). Dazu gibt es eine Reihe von Diskussionsveranstaltungen, Filmscreenings aber auch Konzerten. Es spielt beispielsweise Kraftwerk live. Um der Vielzahl der crossmedialen Phänomene aber gerecht zu werden, bedarf es sicherlich mehr als einer Veranstaltung. Im nächsten Jahr soll es nach Angaben von Isabelles Chef auch wieder eine Villette Numérique geben. D.h. vorausgesetzt, dass alle gut läuft. Zur Stunde kann man den Veranstaltern nur die Daumen drücken und hoffen, dass alles gut klappt. Man rechnet mit über 100.000 Gästen. Viel Glück! Mehr dazu: -> "Documenta11_Plattform5 Ausstellung/Exihition Kurzführer/Shortguide", Kassel, 2002, S.74+75, ISBN 3-7757-9087-X -> www.documenta.de -> www.villette-nummerique.com -- Top7: Veranstaltungshinweise - Find Out Seminare Die juristischen und betriebswirtschaftlichen Rahmenbedingungen der Entwicklung von Computerspielen. (Referenten: Rechtsanwalt Dr. Johannes Ulbricht und Carsten Strehse) -> www.findout-seminare.de - Villette Nummerique 24.9-29.9.2002, Villette (Porte de Pantin), Paris -> www.villette-nummerique.com -> www.fnac.com - Artforum Vom 26.9.-30.9.2002 findet auf dem Messegelände der Berliner Messe GmbH das artforum statt. -> www.artforum.de - Augmented Reality am 5. Und 6. November 2002 i.A. des (BMBF): -> www.dlr.de/it/iv/vr-ar -> www.pt-it.de/iv/vr-ar-2/ - Video-Screening der neuen Video-Dokumentation: Termine werden im Laufe des nächsten Monats bekannt gegeben. voraussichtliche Screening-Locations: Libido und C-Base. - Lyon Game (Entwickler Konferenz mit 50 internationalen Publishern) 4.-5.12.2002, Lyon, Palais des Congrés. -> www.lyongame.com -> Infos: connection@lyongame.com - IDGA-Veranstaltungshinweise für September/Oktober 2002: Mobile Commerce World Europe http://www.mobilecommerceworld.com/mcw_euro2002/ 24-26 September, London, UK International Conference on Virtual Systems & Multimedia http://www.vsmm.org/2002/ 25-27 September, Gyeongju, Korea Lulu Tech Circus http://www.techcircus.com/ 27-29 September, Raleigh, NC ACM Collaborative Virtual Environments http://www.cve2002.org/Intro.html 30 Sep - 2 Oct, Bonn, Germany IMIGRA http://www.vdl.ufc.br/imigra2002/index.shtml 7-10 October, Fortaleza, Brazil Digital Arts World http://www.digitalartsworld.co.uk/ 9-11 October, London, UK Interactive Entertainment Forum http://www.marcusevans.com/events/CFEventinfo.asp?EventID=6665 14-15 October, Copenhagen, Denmark Project Bar-B-Q http://www.projectbarbq.com/ 17-20 October, Boerne, Texas Pop!Tech: Artificial Worlds http://www.poptech.org/ 18-20 October, Camden, Maine Mobile Entertainment & Gaming Expo http://www.megexpo.com/ 21-24 October, Hollywood, Californien Mobile Games Convention http://www.ef-telecoms.co.uk/mgames/igda 21-23 October, Barcelona, Spain Challenge of Computer Games http://free.art.pl/ktltf/Gry-info.html 25-27 October, Lodz, Poland -- Top8: Diverses - Ganz besonders herzlich möchte ich an dieser Stelle die StudentInnen von Joulia Strauss begrüssen und hoffe, dass Ihnen die behandelten Themen dieser Liste zusagen. Wir führen das Augenmerk der LeserInnen bewusst hinter die Kulissen der Entwicklung, sozusagen in den Raum der Bühnentechnik, von wo aus die "dei ex machina" an Mysterium einbüßen und ihre trivialisten ( zum Teil mechanischen) Grundbeschaffenheiten freilegen. Begrüsst seien hiermit auch die neuen LeserInnen der "Academy of Converging Media". Nebenbei bemerkt hat unser Leserkreis sich inzwischen die Zahl der dreihundert Subscriber überschritten. Aus Datenschutzgründen werden die Namen und E-Mail Adressen der LeserInnen nicht veröffentlicht. -> www.filmschool.de -> www.academy-of-converging-media.de/ - Publikationsprojekt: Wenn man bedenkt, wie schwer es ist, eine Publikation zum Thema Computer- und Videospiele-Entwicklung zu publizieren, Mittlerweile liegt vom VUD eine Goodwill-Erklärung vor. Die USK und der G.A.M.E. Verband haben uns ähnliche Erklärungen zugesichert. Herr Beck, seiner Zeit Referent bei der Games Academy für den in München ansässigen Pearson Verlag, ist mittlerweile aus seinem Amt als Lektor beim Pearson Verlag ausgeschieden. Der Pearson Verlag kann als einer der wenigen Verlage angesehen werden, der eine ähnliche Publikation bereits veröffentlicht hat. Allerdings wurden dabei vorwiegend amerikanische Entwicklerstudios behandelt und darüber hinaus sind die Inhalte jener "Game Design" Publikation inzwischen hoffnungslos veraltet. Zu bemängeln war bei der Publikation auch die unzureichende Übersichtlichkeit der einzelnen Kapitel und ein mangelhaftes Layout. Dennoch werden wir weiterhin unser Glück versuchen, die Publikation samt interaktiver CD-ROM beim Pearson Verlag zu realisieren. Sollte irgendwer aber Kontakte zu anderen Verlagen haben oder Leute kennen, wären wir, das Redaktionsteam bei suct, für weiterführende Hinweise sehr dankbar. Freiwillige MitarbeiterInnen sind auch willkommen, vorerst brauchen wir aber erstmal - wie im Games-Biz - einen zugkräftigen Verleger. Weiterführende Informationen bitte an folgende Adresse posten: -> peter-krell@suct.com - Die Games Academy verfolgt zur Zeit wie andere private Bildungseinrichtungen auch den Kurs der radikalen Kommerzialisierung ihrer Lehrangebote. Dies hat zwar zufolge, dass nur noch zahlende Gäste, die hunderte und tausende von Euro für einen zwei- bis drei-tägigen Workshop berappen können, immer besser informiert werden, führt aber leider auch dazu, dass das Wissen, welches nach alter Hackerethik von allen gleichberechtigt geteilt werden und frei zirkulieren sollte in elitären Geldzirkeln versackt. Ob da aber wirklich das kreative Talent der Branche schlummert, ist zu bezweifeln! Ob man wenigstens der Presse den freien Zugang zu kostenpflichtigen Seminaren ähnlich wie die Find-out-Seminar-Leitung ermöglichen wird, konnte bei Redaktionsschluss nicht als gesichert angesehen werden. Zu hoffen ist es jedoch. Infos bei: -> www.games-acedemy.de - Die Senatsverwaltung für Forschung und Bildung hat nach Angaben von USK Leiter Dr. Peter Gerstenberger soeben eine Ausschreibung zum Thema Didaktik und Computer- und Videospiele für den Zeitraum von einem jahr im Wert von 100.000€ vergeben. Leider haben wir von dieser Auschreibung zu spät erfahren. Die Gewinner der Ausschreibung sind möglicherweise an Insiderinfos etc. interessiert. Für die Vermittlung von Kontakten können sich die ForscherInnen jederzeit an suct wenden: -> designs@suct.com - Für Spiele-Interessiert gibt künftig ein neues Diskussionsforum, an dem sich eine Reihe von Intellektuellen beteiligen. Vielleicht liesse sich hier endlich einmal die von Mao Tse Tung begründete und inzwischen zum rekursiven Selbstzweck verkommene Theoriekritik (siehe "Gesammelte Werke") entwicklungstheoretisch auf ihre tatsächliche Praxisrelevanz hin rückbinden. -> www.spielkultur.net -- Lebte Fontane noch, so hätte er in Anklang an Effi Briest sicher geschrieben: "Computerspiele-Entwicklung ist eine weites Feld." Denn wie man sieht, hängt die Entwicklung von Computer- und Videospielen anders als heutige Wahlentscheidungen in demokratischen Systemen nicht nur an einem einzelnen silbernen Faden. Wenn man - also - auch hierzulande bessere Spiele anfertigen will, bedarf es vielseitiger, fachübergreifender Kompetenzen. Dazu müssen Foren geschaffen werden, die das Bewusstsein aber auch den Dialog zwischen Wirtschaft und Wissenschaft insgesamt fördern. Meinen Co-HumboldtianerInnen sei dazu angemerkt, dass dies ganz im Sinne unserer Gründungsväter ist, die das Prinzip der Interdisziplinarität wie es von der Games-Academy in Berlin wieder aufgegriffen wird, zum eigentlichen Bildungsideal der Humboldt Universität erhoben haben. (Was jedoch in den traurigen Zeiten von effizienzgeilen MBAs und off-shore FreihandelsgewinnlerInnen aus Effizienzgründen zunehmend in Vergessenheit zu geraten droht.) Vielleicht sollte man menschliches Wohlempfinden generell, welches sich mit dem Speieltrieb in Verbindung bringen liesse und welches sich nicht allein in Bruttosozialproduktzahlen beschreiben lässt, zum eigentlichen, wesentlichen Entwicklungskriterium erheben und auch im Hinblick auf Computer- und Videospiele-Entwicklung grundlegend überdenken. Denn menschliche Emotionen folgen - neben allen neo-didaktischen Bestrebungen, die sich mit Computer- und Videospielen technisch und theoretisch korrelieren lassen - wie die Erfurter Praxis gezeigt hat, nur bedingt einer zahlendomierten Marktlogik. Herzlichst, Ihr/Euer Peter C. Krell -- Unsubscriben auch bei: designs@suct.com ------------------------------------------------------- rohrpost - deutschsprachige Liste zur Kultur digitaler Medien und Netze Archiv: http://www.nettime.org/rohrpost http://post.openoffice.de/pipermail/rohrpost/ Ent/Subskribieren: http://post.openoffice.de/cgi-bin/mailman/listinfo/rohrpost/